Umberto D igital Haiku #2

Tal como o filme de Vitorio De Sica que lhe serve de referencial e o alimenta plasticamente, este trabalho desfaz-se de adornos e procura, numa representação depurada, a manipulação de um plano de Umberto D, por reacção à atenção que o espectador lhe dedica, analisada computacionalmente.

Neste filme, um dos expoentes do neo-realismo italiano, o realizador retrata, numa Itália em profunda depressão, a luta interior de um funcionário público reformado pela sobrevivência diária e pela manutenção da sua dignidade.

O movimento de Umberto D no plano em que tenta mendigar, é utilizado como reflexo do resultado da análise da atenção do espectador, por intermédio de um sistema computacional com essas capacidades. O excerto em que Umberto estende a mão, só se reproduz se ninguém estiver observando o personagem ou, apenas, olhando de soslaio, num reflexo da forma como a sociedade olha envergonhada para a pobreza mas também da angústia de a assumir. Quando o espectador observa com atenção Umberto D, este, vira a mão, simulando que percepciona a queda de gotas de chuva. Como faz no filme, quando, finalmente, um transeunte lhe oferece esmola.

 

Attention as Interface

Attention is the cognitive process of selectively concentrating on one aspect of the environment while ignoring other things. [Strayer, D. L., Drews, F. A. & Johnston, W. A. (2003) Journal of Experimental Psychology: Applied, 9,” 23-32.]

A interacção com o espectador resulta da análise da atenção que o mesmo lhe dedica. O dispositivo de interacção procura conceptualizar um nível de interacção não apenas reactivo mas, também, cognitivo. A interacção é resultado de uma interpretação afectiva do comportamento do espectador, através de várias abordagens tecnológicas e conceptuais e não apenas resultado da reacção a um estímulo imediato de sensores.

Estratégias e tecnologias que começam a ser utilizadas em publicidade para aferição de impacto comunicacional são aqui convocadas. Métodos mistos de visão por computador e de sensores, associados a algoritmos de computação afectiva, permitem definir áreas e comportamentos que revelam detalhes emocionais do utilizador, face a um dispositivo comunicacional. O contexto de apresentação da peça, excluído de outros estímulos e pressupondo a disponibilidade do espectador, proporciona uma interpretação mais simples embebida na análise temporal da direcção do olhar e da distância do espectador à projecção de Umberto D, não deixando de convocar, conceptualmente, uma interpretação afectiva.

: “the future of cinema is loops” unpublished article by Nicholas Negroponte

A partir da análise computacional do comportamento do(s) espectador(es) procede-se a uma reconstrução dinâmica do plano de De Sica, respeitando critérios de linearidade e coerência temporal, tão caros ao movimento neo-realista italiano. O conjunto de entradas do sistema, visão computacional e sensores de proximidade, permitem analisar o comportamento do(s) espectador(es), reflectindo na manipulação do loop de Umberto D o comportamento destes para com a situação social que se lhe depara. Desde a posição em que Umberto está com a mão no queixo, cabisbaixo, envergonhado porque estão muitas pessoas, perto e atentas a ele, até considerar disfarçar porque alguém se aproxima, observando-o. O algoritmo de montagem dinâmica procura criar, a partir deste loop de De Sica, uma experiência cinemática coerente que só a repetição controlada, denuncia. A abordagem à edição de imagem, apesar de computacional, procura uma continuidade espacial, temporal e comportamental verosímil, enquanto experiência cinemática clássica. Pequenos loops dentro do loop global e transições naturais entre sequências de imagens, são a estratégia composicional da montagem.

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Umberto D igital Haiku #2

Em exibição na estação Baixa-Chiado do Metro de Lisboa integrado nos projectos tangênciais da Experimenta Design 2009

De 9 de Setembro a 7 de Outubro, de 2009

In exibition at Baixa-Chiado subway station as part of the Tangencial projects of Experimenta Design 2009

From 9th September until 7th October, 2009

Umberto D igital Haiku Nº2

A atenção como interface

Uma experiência cinemática interactiva que reinterpreta um plano do filme Umberto D de Vitorio De Sica, manipulando-o por resposta à atenção que os espectadores lhe dedicam. A Itália de 1952, retratada no filme e em profunda crise económica e social, encontra um reflexo nesta actual crise, repetindo a pobreza envergonhada e o embaraço da sociedade perante a mesma.

O plano de Umberto D mendigando, é montado algoritmicamente a partir da análise computacional da atenção do(s) espectador(es), reflectindo o constrangimento da personagem em assumir a necessidade de mendigar. A assumpção dessa atitude apenas acontece quando ninguém o observa de perto e é disfarçada quando se sente observado. Na realidade, apenas se poderá observar da mesma forma como observamos frequentemente estas situações, de soslaio e com embaraço.

A intenção de criação de uma experiência cinemática coerente, cruza-se com estratégias e tecnologias que começam a ser utilizadas em publicidade para aferição do impacto comunicacional e que, aqui, são convocadas. A coexistência habitual da mendicidade e da publicidade em locais públicos funde-se, formalmente, na utilização de mobiliário urbano de publicidade exterior, como dispositivo expositivo.

Umberto D igital Haiku Nº2

Attention as interface

An interactive cinematic experiment that reinterprets a scene in Vitorio De Sica´s film, Umberto D, controlling it accordingly, in direct response to the viewers level of attention. This film depicts Italy in 1952, in the middle of a deep recession, while mirroring the actual economic crisis, it reiterates the ashamed poverty and society’s discomposure in its regard.

The algorithmic montage of Umberto seeking charity is controlled by the computational analysis of the viewers attention, reflecting the character’s discomfort in assuming the necessity to beg. Depicting this attitude only when nobody is closely watching and disguised when Umberto feels he is being observed. This reality can only be observed with the shameful, embarrassed side glance we frequently use when in a similar delicate situation.

The intention of creating a coherent cinematic experience combined with methods and technologies that are being adapted into advertising to obtain metrics

relating to the communicational impact, are the foundation of this piece. The common coexistence of beggary along side publicity for consumer goods in public places, here merge within an outdoor advertising structure as the exhibition device.

Fernando Nabais

www.fernandonabais.com

Apoios/Sponsors: YDreams, ExperimentaDesign, Metro de Lisboa.

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